Nima uchun dunyodagi konfet ezilishlari bizning hayotimizda hukmronlik qilmoqda?
Tarkib
- Ushbu o'yinlarga odamlarga aniq ta'sir ko'rsatadigan narsa nima?
- Qandilni maydalash eskirgan o'yinlardan nimasi bilan farq qiladi?
- Istak qanday yaratiladi?
- Dopamin kranlarini ochish
- Dopamin uchun muhim o'qishlar
- Xarid qilish, Dopamin va kutish
Millionlab yillar davomida rivojlanib borganingizdan so'ng, mavjudlikning organik shakli rejalashtirilgan va ishlab chiqilgan o'ziga qaramlikda oxirgi so'z bilan uchrashganda nima bo'ladi? Darvin o'zining ushbu evolyutsion hodisasida gaz pedalini izlashga kirishadi.
Smartfonlar dunyo bo'ylab o'nlab, hatto yuzlab millionlab odamlarni Angry Birds, Temple Run yoki Candy Crush kabi videoo'yinlarning o'yinchilariga aylantirdi. Ammo o'yinlar barchaning cho'ntagiga kirib borar ekan, ularga qaramlik haqida xabarlar ham ko'payib ketdi.
Amerika Psixiatriya Assotsiatsiyasining rasmiy pozitsiyasi shundaki, haqiqiy giyohvandlikning mavjudligini aniqlash uchun etarli ma'lumotlar hali mavjud emas. Ammo bugungi kunda Candy Crush o'ynashni boshidan kechirgan, bolalarini bolalar bog'chasidan olib ketishni eslamagan onalar haqida xabarlar keng tarqalmoqda va ko'p odamlar o'zlarini oddiy o'yinlarga berilib ketganliklariga guvohlik berishadi. "Maqsadli bozoringizdan so'rang" so'rovi shuni ko'rsatdiki, boshqa narsalar qatorida 28% ish paytida o'ynaydi, 10% yaqinlar bilan o'ynashga vaqt sarflash haqida bahslashmoqda va 30% o'zlarini qaram deb hisoblashadi.
Ushbu o'yinlarga odamlarga aniq ta'sir ko'rsatadigan narsa nima?
Qandilni maydalash eskirgan o'yinlardan nimasi bilan farq qiladi?
Inson sheriklari ishtirok etgan yoki hech bo'lmaganda haqiqiy kosmosdagi haqiqiy ob'ektlarni boshqarish bilan bog'liq bo'lgan bolalik o'yinlaridan farqli o'laroq, smartfon o'yinlari hech narsani talab qilmaydi. Eski uslubdagi o'yinlarda kutilgan mamnuniyatning asosiy qismi bu safar qaysi o'yinni o'ynashga qaror qilish va tayyorgarlik ko'rish (o'yin qismlarini belgilash, qo'g'irchoq uyini tartibga solish, belgilar tayinlash yoki kim birinchi navbatda ketishini aniqlash) edi.
Hatto kompyuterlar va pristavkalar uchun videoo'yinlar ham smartfon o'yinlaridan butunlay farq qiladi. Video o'yinlarda biz odatda fantaziyani bajara oladigan va hissiyotlarimiz va hissiyotlarimizga tajriba beradigan superqahramon, futbolchi, jangchi yoki shunga o'xshash narsalar kabi mahoratli rolni egallaymiz. Bunday o'yinlar adrenalin darajasini oshiradi va ular kuchli kuch hissiyotlarini, ko'ngilsizlik, qoniqish va zavqni uyg'otadi.
Smartfon o'yinlarini o'ynash har qanday birgalikdagi faoliyatda qatnashish yoki har qanday fantaziyaga erishish istagidan kelib chiqmaydi. Ularning qoniqishi ruhiy holatning o'zgarishi, o'ziga xos ajralishdan kelib chiqadi. Ilovani tanlash va o'yinni boshlash uchun hech qanday sarmoya talab qilinmaydi, hech qanday fikr yoki niyat yo'q, faqat o'ynash istagi.
Urg'u ochlik yoki chanqoq kabi paydo bo'ladi. Ular singari, bu chuqurlik bilan ishlashni va o'ylash jarayonini talab qilmaydi. Bizning ibtidoiy da'vatlarimiz miyaning pastki darajadagi hududlaridan, masalan, hissiyot va motivatsiyaga aloqador limbik tizimdan keladi.
Istak qanday yaratiladi?
O'yin dizaynerlari "kulgili halqa" deb nomlangan va bixeviorizm asoslariga asoslangan yutuqli formulaga kelishgan ko'rinadi.
Bu tamoyil oddiy. Muhim geribildirim, harakatga javoban, obsesif bo'lmasa, takrorlanadigan xatti-harakatni rag'batlantiradi. O'yin avtomati, ludik tsikl obsesif xatti-harakatni qanday rag'batlantirishi haqida mukammal tasavvurga ega bo'lishi mumkin. Siz ma'lum bir harakatni amalga oshirasiz va mustahkamlashni qabul qilasiz: mashina chiroqlar, ranglarning o'zgarishi, shovqinlar va ba'zida pul mukofoti bilan javob beradi. Ushbu mukofot bizni bir xil harakatni qayta-qayta takrorlashga majbur qiladi.
Smartfon o'yini odatda sodda va tushunarli bo'lib, u kognitiv manbalarni talab qilmaydi, shuning uchun bolalar va kattalar asosiy printsiplarni osonlikcha tushunishlari mumkin. Boshida bosqichlar bo'yicha o'rganish tizimi mavjud, bu orqali har safar o'yin darajasi biroz ko'tarilsa, muammo qayta tiklanadi va shu tariqa kulgili tsikl yangilanadi va ushbu yangi dozalarni qondirishni davom ettirish istagi bizni yana o'ynashga majbur qiladi. va yana.
Dopamin kranlarini ochish
Bizning bunday harakatlarimiz bizning miyamizda topilgan kimyoviy dopamin deb nomlangan neyrotransmitterga tegishli. Dastlab olimlar dopaminni lazzatlanish hissi bilan bog'lashdi (shokolad eyish, jinsiy aloqa va sevimli musiqani eshitish kabi mashg'ulotlarda yuqori darajadagi dofamin ko'rinadi), ammo so'nggi o'n yillik tadqiqotlar shuni ko'rsatdiki, dopamin mamnuniyat va zavqni faollashtirishdan tashqari qo'shimcha funktsiyalarga ega. Ushbu molekula bizga naqshni aniqlashda yordam beradi va bu bizni - past darajaga tushish orqali - biz o'rgangan tanish modeldan og'ish haqida ogohlantiradi (ajablanib, boshqacha qilib aytganda).