Muallif: John Stephens
Yaratilish Sanasi: 22 Yanvar 2021
Yangilanish Sanasi: 22 Iyun 2024
Anonim
Video o'yinlarni o'ynash DEHBni yaxshilay oladimi? - Psixoterapiya
Video o'yinlarni o'ynash DEHBni yaxshilay oladimi? - Psixoterapiya

Tarkib

Agar DEHB bilan kasallangan bolangiz tinch o'tirishini, vazifada qolishini va diqqat bilan e'tibor berishini istasangiz, uni ekran oldiga qo'ying, yaxshisi video o'yin o'ynang.

Avvalgi xabarlarda biz bolalar qanday qilib DEHB alomatlarini kamroq ko'rsatishini (fokusni yo'qotish, fidgeting va tartibsizlikni) ekranga asoslangan texnologiyalar bilan shug'ullanish paytida o'rganib chiqdik. Ammo video o'yinlarni o'ynash DEHBni yaxshilay oladimi? Uy vazifalarini bajarish, oila a'zolari bilan suhbatlashish yoki uy yumushlarini bajarish kabi unchalik istalmagan mashg'ulotlarga qaraganda, bolalar video o'yinlar kabi qiziqarli ishlarga va Legos bilan o'ynash paytida yoki qiziqarli figuralarga ko'proq e'tibor qaratishlari mantiqan to'g'ri. Ma'lumotlarning eng asosiy darajasida shuni ko'rsatadiki, texnologiyalar bolalarni diqqatni jalb qilish unchalik muammoli bo'lmagan tarzda jalb qiladi.


Bu shuni ko'rsatadiki, to'g'ri bajarilganda, onlayn video o'yinga o'xshash o'quv dasturlari DEHB bo'lgan bolalarni o'qitish uchun kuchli bo'lishi mumkin. Bunga qariyb yigirma yillik Math Blaster kabi kompyuter dasturlari va HeadSprout deb nomlangan onlayn o'qish dasturi DEHB bo'lgan bolalar uchun o'qituvchilar ko'rsatmasidan ko'ra samaraliroq bo'lganligi haqidagi tadqiqotlar yordam beradi. So'nggi kashfiyotlar DEHB bo'lgan bolalarga akademik ko'nikmalarni o'rgatish uchun video o'yinlarda kompyuter yordamida texnologiyalarni qo'llashni qo'llab-quvvatlaydi. Yaqinda raqamli tibbiyot kompaniyasi Akili tomonidan DEHBni davolash uchun FDA tomonidan tasdiqlangan Endeavor video o'yinini e'lon qilishi DEHB va boshqa neyro-rivojlanish kasalliklariga chalingan bolalarga yordam berish texnologiyasidan foydalanish haqidagi fikrimizni o'zgartiradi. Endi video o'yinlar DEHBni qanday yaxshilashi mumkinligini ko'rib chiqishimiz mumkin.

Yaqinda o'tkazilgan Skott Kollins va boshq. yilda Lanset DEHB bo'lgan bolalar kuniga 25 daqiqa, haftada besh kun davomida Endeavor o'ynaganlar, ko'pincha ishlatiladigan neyropsikologik test - TOVA (Diqqat o'zgaruvchilari testi) bo'yicha e'tiborning kompozitsion ko'rsatkichi bo'yicha sezilarli yaxshilanishlarni ko'rsatdi.


DEHB bilan kasallangan 348 nafar bolani ushbu yaxshi ishlab chiqilgan, ko'r-ko'rona o'rganish raqamli ruhiy salomatlik sohasida olib borilgan eng yirik tadqiqotdir. Nazorat guruhi shuningdek, bolalarning diqqatini saqlab turadigan, ammo e'tiborni yaxshilamaydigan, bilimga oid qiyin so'z o'yinini o'ynadi. Shu bilan birga, Endeavor va nazorat guruhlari o'rtasida ota-onalarning hisobotida e'tiborsizlik, giperaktivlik, ish xotirasi yoki tanib olishning o'lchovlari bo'yicha sezilarli farqlar mavjud emas edi. Qizig'i shundaki, ikkala guruh uchun ham ota-onalar hisobotlari bo'yicha ko'plab chora-tadbirlar yaxshilanganligi, ehtimol akademik yoki ijro mahoratini o'rgatish uchun boshqa yaxshi qurilgan video o'yinlarning imkoniyatlarini aks ettirganligi haqida xabar berilgan. Bu Endeavor-dan foydalanishda erishilgan yutuqlar ahamiyatli emasligini anglatadi, ammo DEHBni raqamli davolash real sharoitlarga yaxshilangan e'tiborni jalb qilish uchun umumlashtirish imkoniyatlariga asoslangan ko'p qirrali yondashuvni talab qiladi.

DEHBni samarali davolash usuli sifatida Endeavorga optimistik munosabatda bo'lishning asosiy sabablaridan biri bu uning videoo'yin platformasida qurilganligidir. Ishlab chiquvchilar bolalar tomonidan allaqachon o'ynab kelinayotgan ommabop video o'yinlar bilan taqqoslanadigan qiziqarli video-o'yin tajribasiga ega bo'lish zarurligini angladilar va o'yin, missiyalar, mukofotlar va bolalarni jalb qilish uchun sarguzashtlarga yo'naltirilgan aksion janridan foydalanishni tanladilar. Endeavor aksariyat aksiyalarli video o'yinlar singari uyg'unlashishi va qiyinlashishi uchun qurilgan, chunki o'yinchilar turli darajalarda muvaffaqiyat qozonishadi. Ushbu moslashuvchan mexanizm o'yinni shaxsiylashtirishga imkon beradi, shuning uchun ba'zi o'yinchilar boshqalarnikiga qaraganda tezroq rivojlanishi mumkin bo'lsa-da, quyidagi darajalarga o'tish uchun ular hali ham ma'lum bir darajadagi malakaga erishishlari kerak.


Ommabop video o'yinlarni DEHB bo'lgan bolalarga ta'siri haqida avvalgi tadqiqotlar aralashgan. Ba'zi tadkikotlar shuni ko'rsatadiki, bir soatdan ko'proq vaqt davomida o'ynash beparvolikni kuchaytiradi, boshqalari DEHB bilan kasallangan bolalar DEHBga ega bo'lmagan tengdoshlariga qaraganda videofaylni almashtirish va to'xtatishda ko'proq qiyinchiliklarga duch kelayotganini namoyish etadi. Ota-onalar muntazam ravishda DEHB bilan kasallangan bolalar o'yin o'ynashdan keyin tez-tez asabiylashadigan xatti-harakatlarni ko'rsatishlari haqida xabar berishadi. Shu bilan birga, o'sha ota-onalar farzandlari mashhur video o'yinlar bilan shug'ullanganda DEHB alomatlari sehrli ravishda yo'q bo'lib ketishini tan olishadi. Shuningdek, ular DEHBga chalingan bolalar juda ehtiyotkorlik bilan va o'yin jarayonida qat'iyatli ekanliklarini, ish xotirasi, tanib olish, rejalashtirish, vaqtni boshqarish va boshqa mahorat qobiliyatlarini namoyish etishlarini ta'kidlaydilar. Biroq, aksariyat hollarda, ushbu ko'nikmalarni o'yin jarayonida qo'llash ularni haqiqiy hayotga o'tkazadiganligi haqida juda ko'p dalillar mavjud emas.

Akilidagi olimlar Endeavourning video o'yinlarga o'xshash platformasi (Selective Stimulus Management Engine yoki SSME deb nomlangan) diqqatni va doimiy e'tiborni talab qiladigan boshqa holatlarga umumlashtirilishi mumkin bo'lgan e'tibor turini qanday osonlashtirayotganini tasvirlaydilar. SSME "miyada ma'lum bir asab tizimlarini maqsadga muvofiqlashtirilgan faollashtirish uchun mo'ljallangan kognitiv disfunktsiyali kasalliklarni davolash uchun ishlab chiqilgan va diqqat funktsiyasida muhim rol o'ynaydigan asab tizimlarini maqsadli va faollashtirishga mo'ljallangan o'ziga xos sezgir stimullarni va bir vaqtning o'zida motor muammolarini taqdim etadi." Endeavor "shovqinlarni boshqarish" mashg'uloti sifatida tavsiflanadi va doimiy diqqatni va chalg'itishni e'tiborsiz qoldirish qobiliyatini talab qiladi. Bu murakkab "go / no go" vazifasi kabi ko'rinadi.

E'tiborni yaxshilash uchun video o'yinlarga o'xshash vositalarning oldingi eng kuchli dalillari ikkita alohida toifadan kelib chiqqan. Birinchisi, ushbu turdagi mashg'ulotlarni inhibitiv qobiliyat va ish xotirasini yaxshilash bilan tez-tez bog'laydigan go / no go vazifalarini o'rganadigan bir qator tadqiqotlar. Tadqiqotning ikkinchi yo'nalishi aksioner video o'yinlar turli xil e'tibor qobiliyatlarini, shu jumladan tanlangan e'tibor va ishlov berish tezligini qanday oshirishi mumkinligini tasvirlaydi. Bu Endeavor-da o'rnatilgan video o'yin mexanikasi.

So'nggi o'n yil ichida ko'plab miya o'quv dasturlari va raqamli tibbiyot texnologiyalari o'z mahsulotlarining samaradorligini oshirib yuborgani uchun tanqid qilindi. Ko'pincha, ushbu turdagi miya mashg'ulotlari va diqqat dasturlari maqsadli mahoratni baholaydigan, ammo mahoratni real ravishda yaxshilashda emas, balki neyropsikologik tadbirlarga kam ta'sir ko'rsatdi.

DEHB asosiy o'qishlari

Voyaga etmaganlik endi rasman kasallikka aylandi

Saytda Qiziqarli

Matkapni tugating

Matkapni tugating

Amaliyot mukammal qiladi. Karnegi Xollga qanday etib bora iz? Amaliyot, amaliyot, ma hq. Har qanday nar ani chinakam o'zla htiri h uchun 10 000 oat vaqt ketadi.Biz hammamiz yuqoridagi mavzu bo'...
Chalg'itadigan sevgi

Chalg'itadigan sevgi

Oq hom oltin rangda edi, Mauidagi ochiq dengiz ohilidagi re torandan quyo h boti hi manzara i hayratlanarli va ajoyib romantik edi. Bizning atrofimizdagi bal oyi juftliklari, max u yubiley uchun u erd...